<aside> 📖 讲解最基本的光线追踪

</aside>

基础的光线追踪

<aside> 💡 原始的方法十分消耗性能,要加速的话,要先理解包围盒的概念。

</aside>

Bounding Volumes 包围盒 包围体积

<aside> 💡 如何用光线和盒子求交,来加速光线和场景的求交?

</aside>

加速光线和场景的求交

<aside> 💡 Whitted style ray tracing 仍然不够真实,一根光线打进来应该是一定的区域里,而不是完美的镜像方向去,但之前我们反射和折射都是沿着镜像方向去的。我们也不知道每次能量的损失,如何判断折射和反射的比例(例如20%折射80%反射)。且 Blinn-Phong 有些物理量连单位都没有,不能很好地描述实际的光。 我们需要一种方法去定义光的物理量。

</aside>

Radiometry(辐射度量学)

<aside> 💡 在做实际的路径追踪的时候,我们只需理解定义即可,不用理解得很透彻。

</aside>

<aside> 📖 通过 Irradiance 和 Radiance 的定义来理解反射是什么,BRDF是什么,推出一个完备的 rendering equation 渲染方程,最后提到全局光照的概念。

</aside>

Irradiance & Radiance

<aside> 📖 为下一节课预备的概率论知识

</aside>

简单的概率论回顾